ウェイトターンシステム
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ウェイトターンシステム
バトルはターン制ではなくWT(ウェイトターン)というパラメータで行動順を決めています。
各ユニットの重量みたいなもので、値が小さい方が先に行動できる。
そのため敵と味方の行動が入り乱れてバトルが進行していく。
本ページでは、ウェイトターンの仕組みについて解説していきます。
WT(ウェイトターン)
ユニットのステータス画面右上に表示されている値で、
キャラ・クラス・装備それぞれの重さが加算されて決まっています
ユニットのWT = キャラのWT + クラスのWT + 装備のWT
例えばデニム(WT43)がニンジャ(WT22)で、何も装備していなければ「WT65」
戦闘開始すると数値が減っていきWT0になると行動できる。
SFC版と違ってAGIがWTに影響しなくなったので、AGIの重要性が低くなっている。
AT(アタックターン)
WT0になって行動できる状態をAT(アタックターン)と呼び、
「移動」「行動」「スキル」の各コマンドをそれぞれ1回実行できる。
※各コマンドの選択順は自由
移動は行っても他のコマンドを実行しなければ、キャンセルしてやり直し可能。
行動してATが終了すると、WTが再設定されますが、
行動内容に応じて、WTの再設定値が異なります。
多く行動しない方がATが回ってくるのが早くなります。
例:通常攻撃して待機した場合は 「武器のWT+ユニットのWT」
実行コマンド | 再設定されるWT |
---|---|
移動 | 1パネル移動するたびに+3~+6 (クラスデータのMWのこと) |
通常攻撃 | +武器に設定されたWT ※未装備時の攻撃は+10 |
スキル・必殺技 | スキルや必殺技ごとに追加WTが決まっている |
待機 | +ユニットのWT |
MP
マジックポイントのことで、魔法を使用する際に消費する。
MPチャージ
戦闘開始時はMP0でスタートし、WT18経過ごとに2ずつ増えていきます。
強力な魔法は消費MPが多く、使用するためには多くの時間が必要となる。
よって魔法使いクラスは安全な場所でMPがチャージされるのを待ったり、
MP回復アイテムを使用するなどでスムーズに使えるよう工夫すると良いでしょう。
ダメージによる増加
物理攻撃を与えたり受けた場合、MPが増加します。
1ダメージ与えたり受けただけでもMP+1。
状況 | MP増加量 |
---|---|
ダメージを与える | 与えたダメージの3%程度? |
ダメージを受ける | 与えた側のMP増加量の約半分 |
TP
運命の輪ではTPという概念がありましたが、リボーンでは廃止されています。
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