プレイレビュー・評価
最終更新日:
はじめに
こんな感じの人が評価していますという紹介です。
私はSFC版、PSP版プレイ済みです。
リボーンは本編LNCルート・エキストラシナリオをクリア済みでSteam実績も完了。
あとはレリック強化、称号、達成率を制覇するかどうかといった状況。
最終更新日の時点で、Steam上での総プレイ時間が約1341時間を超えています。
攻略ページを書きながらプレイしているので、時間の割にはやり込み具合は遅いと思いますが、
色々詳しくはなっているはずなので、プレイしてて思ったことをメモっています。
個人的な感想なので、参考程度に読んでいただければ幸いです。
※このセーブデータがメインで700時間を超えています
プレイ時間
本作は寄り道要素が膨大なため、寄り道するかどうかでかなり変わりますが、
あまり寄り道せずにクリアするのであれば第4章クリアで80時間前後になると思われます。
その後の周回要素やエキストラシナリオなどをクリアしようと思うと120時間、
寄り道にあるレアドロップなど全ての要素をコンプリートするなら250時間以上は欲しいところ。
レリック強化を最大にしたり、達成率のコンプはかなりのやり込み勢じゃないと無理だと思います。
やっていない戦闘やイベントを探す必要があるので、500時間以上は必要と思われる。
難易度について
SFC版や運命の輪より難しくなっており、2章終盤から敵が強くなってくる。
特に3章の強化された敵にビックリすると思います。
負傷者0人の称号獲得は難しく、バトルの巻き戻し機能「チャリオット」を多用することになると思います。
負傷者やチャリオット使用を気にしないのであれば、
難しいけどクリアができないというものではない。
また、戦い方やユニットの運用がわかれば簡単に思えてくる人もいるはず。
良かった点
バトルを倍速プレイできるようになった点と、
特にアイテムポーチを取り返せる点が私的に嬉しい。
- ユニットレベル制に戻り、育成のための特殊な手間が不要になった
- 武器学レベルが上げやすくなっている
- 呪文書の名前など分かりやすさの改善
- 倍速モードや合成素材の買い足しなどプレイしやすい要素を追加
- 演習やチャームによって育成がしやすくなっている
- レリック強化など新しい育成要素が追加されている
- アイテムポーチを敵に取られても倒せば取り返せる
- セーブ枠が100もあり、オートセーブや中断セーブも実装されている
- ステージは膨大なボリュームで、物語は惹きつけられる魅力あり
- やり込み要素が多く、寄り道で手に入るアイテムの方が多い
- 声優さんの演技が良かったおかげでカチュアが好きになれました
- 運命の輪で気になっていた点は多く改善されており、
モンスターも活躍の場があり、クラス性能はバランスが取れていると思う
気になる点
細かい事まで書いてますが、最終的に一番気になるのはテンポの悪さとAIの不出来です。
- キャラグラフィックはやっぱりぼんやりしてる
- 「はい/いいえ」の初期位置が場面によってバラバラ
- AIが賢くない。一部は前作より悪化している気がする
クレリックが前に出て直接攻撃する、状態異常魔法や歌舞音曲を使わない、
トドメを刺せる相手を狙わないなど - AIは演習で消耗品を使わないでほしい
- ユニオンレベルがあるため、レベル上げなどプレイヤー側での難易度調整ができない
- バフカード、オートスキル、ノックバックなど運要素の強いバトルシステムになった
- リセットカードの出現位置もランダムすぎて戦術に組み込みにくい
障害物を倒して敵に当てる、設置した魔法陣に誘い込むとか別の仕組みが欲しい - ステージ数が多いのに難易度や制限のせいで、1ステージの攻略に時間がかかる
- 死者の宮殿での強制レベルシンク・アイテムアジャスト。
100階以上もあるダンジョンで、さらに時間をかけさせる理由がわからない - 武器学スキルはセットさせる必要はないと思う。個人パラメータにした方が手間がなく見やすい
2種類の武器でダブルアタックをやろうと思うとスキル枠が3つも取られる - オートスキル発動演出の「簡易」がそこまで省略されてなくてテンポが悪い
上視点から斜め視点に戻るのも省略してほしい
瞑想はゲインマインドのような効果でいいと思う - 魔法が廃止されまくっていて、精霊魔法が味気ない
- 4倍速など、より速いモードが欲しい
- オートセーブが連戦マップ内ではセーブされない(入る前でセーブされているのみ)
- コンティニューすると中断データが削除され、やり直しができない(PSP版は消えない)
- ローグやスティールの廃止
- チャーム複数個を一気に使うことができない
- ステータスアップ系アイテムは上昇値か説明を書くべきだと思う。
少数の上昇だと、上がっているか分からずバグと思った人がいたため - 転職証システムにより、気軽に装備やスキルの試着ができない
- 勧誘不可クラスに関して明記されてないので、シリーズ初プレイの人は戸惑うと思う
- レア装備の登場がかなり遅い。一部はもう少し早めから出ていいのではと思う
- 貴重なレアアイテムがランダムドロップなため、集めるのに時間がかかり過ぎ
- 多くの防具にウェイドスルーが付いてるので、水地形を考慮した戦略性が減ってる
- ノックバックする機会が増えたため、穴の多い場所でドロップを狙う場合、攻撃に多くの制限が必要となる
- 基本勧誘すれば敵の所持品が手に入るが、一部魔法は加入時に消える仕様なっており、これに関する説明がない
- 中盤以降になって急にボスのバフカード4枚持ちが出てくるので、ズルい強化のされ方に見えてしまう
徐々に初期バフカード枚数を増やしていけば、ユーザーも慣れやすかったかもしれない - ダメージ計算に関して怪しい現象があるが修正されていない
- Switch版にてバトル終了時などで強制終了が発生するバグがあった
※多く報告があった頃から数回動作改善が実施されており現在は解決している可能性あり
総合評価
私は過去作プレイ済みのため、元から評判の良い物語や基本システムは
すでに最高評価前提で、他の点が気になってしまうものです。
バトルシステム面が低評価で、最高のシナリオや音楽などと総合したら75点くらい。
非常に楽しんで1300時間もプレイしておりますが、
バトルのテンポ、レベル制限、バフカードはどうしても評価を下げるポイントになると思います。
あとはレアドロップのためにチャリオットで巻き戻しを繰り返すのも気になるところ。
運命の輪でもありましたが影響の大きい制限は窮屈に感じられ、多くのプレイヤー向けではありません。
ユニオンレベルをもう少し緩和するだけでも印象が変わる気がする。
しかし小規模開発であったとのことで、修正が行われることはないでしょう。
バフカード
バフカードはこれまでの戦いに新しい要素を追加して変化を付けた試みではありますが、
これは運要素が前面に出た見せ方だと思います。
ゲームには運要素が色々ありますが、世界観に溶け込ませたり
見せ方次第で気にならないゲームもあります。
まずは運命の輪での問題点を修正してバランスが取れたものを見たかったという気持ちもあり、
禁呪神殿とかデネブ関連の特定バトルだけバフカードが出るというのだったら私的に最適でした。
オプション設定が欲しかった
レベル制限(難易度)、バフカードの2点をオプション設定できたら完全な神ゲーと呼ばれたかもしれません。
難易度の関係で万人向けではないと思いますが、3章の踏ん張りどころを越えたら
強敵にも慣れ、バフカードもプレイヤーの方が上手く扱えるようになると思います。
死者の宮殿へ行けるようになれば装備が充実し、
豊富な育成要素が行えるようになり、やり込み好きには最高だと思います。
SFC版のイメージは捨てること
SFC版プレイヤーからすると世界観違うと感じるくらいに変わっているし、
PSP版プレイヤーからすると良いものも削除されているので不満が出やすい状況ではあります。
旧作のイメージに引っ張られず、まさにリボーンとなったタクティクスオウガとして、
新しい気持ちでプレイする必要があると感じました。
最後に
攻略アドバイスなどを参考にすれば問題なくクリアできるゲームですので、
素晴らしいストーリーや音楽、きめ細やかな世界観に触れてみてください。
できればSFC版と北米版運命の輪をSteamなどに移植して欲しい、
セガサターン版の伝説のオウガバトルと同梱して「オウガコレクション」みたいな商品にしたり。
※これ本当にやってほしい
続編もずっと前から待っています、Steamで出るなら必ず買います。
オウガバトルサーガの完結を見たいと願うばかりです。
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