ウェイトターンシステム
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ウェイトターンシステムとは
よくあるSLGは、味方ターンと敵ターンで分かれて行動していくものが多いと思います。
タクティクスオウガは、ユニットの重量によって行動順が決まるというシステム。
そのため、敵と味方の行動が入り乱れて戦闘が展開されていきます。
ここらへんの基礎的な内容は、ゲーム内のチュートリアル
「レッスン4:ユニットの行動順の仕組み」で勉強することができます。
本ページでは、解析による計算式なども含めて紹介していきます。
ステータス画面の右側にある「WT」がウェイトターンです
ウェイトターン(WT)
各ユニットにはWT(ウェイトターン)と呼ばれるパラメータが設定されている。
WTは下記の計算式で算出される。AGIが上がればWTが短くなるということです。
(行動順が早くなるということ。これ重要)
WT = クラス別基本値 + 510 - AGI + 装備重量
※下限1、上限999
ステータス画面には 残りWT / WT が表示されます。
例えばWT=500 のユニットの場合、戦闘開始時は 500/500 で始まる。
残りWTが減っていき、残りWT=0になったユニットが行動するという流れ。
アタックターン(AT)
残りWT=0になった状態をAT(アタックターン)と呼ぶ。
行動ターンとなりコマンドを選択して移動したり攻撃を行います。
時間はリアルタイムで経過するわけではなく、AT中は時間が止まっているので、
落ち着いてコマンドを選択できます。
行動してATが終了すると、残りWTが再設定されますが、
行動内容に応じて、残りWTの設定値が異なります。
何もせず待機を選択すると、残りWTが少なくなり次の行動が早くなる。
移動したり、攻撃をするとWTが多くなり、次の行動が遅くなる。
仕様を理解して、上手く行動順を調整するといいでしょう。
行ったコマンド | 再設定される残りWT |
---|---|
何もせず待機 | WT/2 |
移動 | WT*3/4 |
行動(攻撃・魔法・アイテム使用) | WT*3/4 |
移動+行動 | WT |
MPチャージ
戦闘開始時には、全員のMPは0でスタートし、
WT20経過ごとにMP1がチャージされていきます。
強力な魔法は消費MPが高く、使用するためには時間経過が必要となる。
そのため術者は安全な場所で待機したり、
他の仲間からMP回復アイテム使用してもらい、
順番が来たらすぐに使えるようにするなど工夫しましょう。
クイックムーブ
風系魔法で行動を早める効果がある。以下の順に処理される。
- 残りWTを減少させる(残りWT-WT/2)
- スロウムーブ状態の場合は、スロウムーブ解除して終了
- スロウムーブ状態でない場合は、500WTの間クイックムーブ状態付与
※WT半分で順番が回ってくる(端数切り上げ)
例えば、WT 100/500 の場合、クイックムーブをかけると、100-500/2=-150
0以下のため、ATになる。
クイックムーブ状態で、移動+攻撃を行った場合、
再設定される残りWTは 250/500になる。
スロウムーブ
水系魔法で行動を遅らせる効果がある。以下の順に処理される。
- 残りWTを増加させる(残りWT+WT/2)
- クイックムーブ状態の場合は、クイックムーブ解除して終了
- クイックムーブ状態でない場合は、500WTの間スロウムーブ状態付与
※AT終了時に再設定される残りWTが1.5倍多くなる
例えば、WT 100/500 の場合、スロウムーブをかけると、WT 350/500 になる。
AT中、スロウムーブ状態で移動+攻撃を行った場合、WT 750/500 になる。