魔法・SPダメージ計算式

ダメージ計算について

魔法やSP(スペシャル攻撃)のダメージ計算は、それぞれ詳細にパラメータ設定がされていて、
正確なダメージを計算するのがかなり大変です。

調査結果で大半は正しいダメージになると思いますが、
追加効果持ちもあるので、参考程度にしてもらえると助かります。
魔法による攻撃

基本ダメージ計算

基本ダメージ = 基本攻撃力*攻撃補正/100 - 基本防御力*防御補正/100

攻撃力・防御力の計算は攻撃の種類によって異なります。
※武器・防具の性能はヒートウェポン時1.5倍、メルトウェポン時0.5倍(四捨五入)
※例外で、覇王獄炎波と天聖雷妙波はSPの計算式を使います。

種類 基本攻撃力 基本防御力
魔法 キャラ・武器・指輪INT + キャラ・武器・首飾りMEN/2 キャラVIT + キャラ・防具MEN/2
SP キャラ・武器・首飾りMEN + (直接攻撃武器STR+1)/3 キャラVIT + キャラ・防具STR/2
必殺技 直接攻撃武器STR + キャラ・武器DEX/2 キャラVIT + キャラ・防具STR/2

攻撃補正

魔法・SPによって参照するものは異なりますが、
下記の補正を処理して、攻撃力に対する補正値が決定します。

攻撃補正 = 100 + 地形 + 攻撃属性一致 + 神聖・暗黒 + 天候 + 10補正 + 恐怖 + 支援効果
※上限200

基本攻撃力*攻撃補正/100 で最終的な攻撃力となります。
攻撃補正が150なら攻撃力が1.5倍になるということです。

地形効果

攻撃側の地形とエレメントで計算します。詳細は地形効果のページを参照ください。

地形効果 = 属性効果+(攻撃効果+50)-100 + オクトパス補正
※攻撃側クラスがオクトパスで水中にいる場合+30
※上限・下限:-100~100

攻撃属性一致

攻撃属性とユニットのエレメントが一致すると「+10」、相反する属性だと「-10」
攻撃属性が物理、神聖、暗黒の場合は補正は無い。

ユニット属性 攻撃属性
物理
物理、神聖、暗黒 0. 0 0 0 0
0 10 0 -10 0
0 0 10 0 -10
0 -10 0 10 0
0 0 -10 0 10

神聖・暗黒補正

攻撃属性と、使用ユニットのアラインメントによって攻撃力に補正が入ります。

攻撃属性 N L C
神聖 0 10 -10
暗黒  0 -10 10

天候補正

天候補正 = 天候ALI補正 + クラス天候補正

天候ALI補正は、天候と攻撃側のアラインメントによって補正値が加算される。

補正1~3があり、魔法によって参照するものが異なる

天候 補正1 補正2 補正3
N L C N L C N L C
晴天 0 1 -1 -4 -5 -3 0 1 -3
曇り -1 0 -2 -3 -4 -2 0 0 -2
小雨、小雪 -2 -1 -3 -2 -3 -1 0 -1 -1
雨、雪 -3 -2 -4 -1 -2 0 0 -2 0
豪雨、豪雪 -4 -3 -5 0 -1 1 0 -3 0

クラス天候補正は、攻撃側のクラスによって補正値が加算される。
天候によらず常に加算されます。
クラスのページの「天候」がこれに当たります(弱=0、-=2、強=4)

10補正

該当する魔法・SPには必ず補正値「+10」が加算される。
禁呪、竜言語魔法、必殺技に使用されている補正。

※「3補正」というものも用意されているが、該当する魔法・SPは無いみたい。

恐怖効果

攻撃側ユニットの周囲3パネル以内に恐怖対象の敵ユニットがいる場合、
攻撃側のアラインメントによって戦闘能力が低下します。

効果は重複するので、テラーナイトなどが複数いれば、その分下がります。

アラインメント 恐怖対象1体に対する補正値
N -4
L -8
C 効果無し

恐怖効果を持つクラス・アイテム

クラス テラーナイト、ティアマット、ダークエレメント、ダークドラゴン、ドラゴンゾンビ、デスヒドラ
アイテム ダグザハンマー、死神の甲冑、スカルマスク、放魔の首飾り、死霊の指輪

支援効果(魔獣・竜・人形)

攻撃側クラスが魔獣・竜・人形で、周囲3パネル以内に支援対象の味方ユニットがいる場合、
戦闘能力が上昇する。補正値は+5

効果は重複し、アイテムは装備者にも効果がある。
そのため、竜玉石を複数装備したリザードマン部隊を引き連れるとかなり強力。

支援効果を持つクラス・アイテム

クラス ビーストテイマー、ビーストマスター(魔獣)
ウォーロック(人形)
ドラゴンテイマー(竜)
アイテム 火喰い鳥の羽(魔獣)
竜玉石(竜)
言霊の石(人形)

防御補正

魔法・SPによって参照するものは異なりますが、
下記の補正を処理して、防御力に対する補正値が決定します。

防御補正 = 100 + 地形効果 + 天候補正3 + 対竜防御 + 恐怖効果 + 支援効果
※上限200

基本防御力*防御補正/100 で最終的な防御力となります。
防御補正が150なら防御力が1.5倍になるということです。

地形効果

防御側の地形とエレメントで計算します。詳細は地形効果のページを参照ください。

地形効果 = 属性効果+(防御効果+50)-100 + オクトパス補正
※防御側クラスがオクトパスで水中にいる場合+30
※上限・下限:-100~100

天候補正3

※使われていないっぽい

天候補正3 = 天候ALI補正 + クラス天候補正

天候ALI補正は、天候と防御側のアラインメントによって補正値が加算される。

天候 N L C
晴天 0 1 -3
曇り 0 0 -2
小雨、小雪 0 -1 -1
雨、雪 0 -2 0
豪雨、豪雪 0 -3 0

クラス天候補正は、防御側のクラスによって補正値が加算される。
天候によらず常に加算されます。
クラスのページの「天候」がこれに当たります(弱=0、-=2、強=4)

対竜防御

攻撃側が竜族で、かつ防御側が対竜防御アップの防具を装備している場合、
装備している数だけ「+5」されます。

恐怖効果

防御側ユニットの周囲3パネル以内に恐怖対象の敵ユニットがいる場合、
防御側のアラインメントによって戦闘能力が低下します。

効果は重複するので、テラーナイトなどが複数いれば、その分下がります。

アラインメント 恐怖対象1体に対する補正値
N -4
L -8
C 効果無し

支援効果(魔獣・竜・人形)

防御側クラスが魔獣・竜・人形で、周囲3パネル以内に支援対象の味方ユニットがいる場合、
戦闘能力が上昇する。補正値は+5

効果は重複し、アイテムは装備者にも効果がある。

スーパーノヴァ

スーパーノヴァ限定の補正。
防御側のいる場所のSTEP(高さ)に応じて防御力を低下させる。
例えばSTEPが14なら補正値は「-3」

補正値 = -STEP/4

高さ補正

防御側のいる場所のSTEP(高さ)に応じて防御力を低下させる。
低い位置にいるとより防御力が下がってしまう。

補正値 = -(33-STEP)/4

距離補正

相手との距離が近いほど防御力を低下させる。

補正値 = (距離-62)/4
※除算の端数切り上げ

最終ダメージ計算

基本ダメージが決まったら、下記の処理を通って最終ダメージが決まります。

最終ダメージ = (基本ダメージ * RES修正 + LUK補正) * 個別修正 + ランダムダメージ
※()内でダメージ下限・上限:1~999で調整される

RES修正

攻撃側の攻撃属性に応じた、防御側のRESを参照してダメージが修正されます。
※属性:物理・風・炎・大地・水・神聖・暗黒

例えば攻撃属性が炎で、防御側の炎RES=90であった場合、
RES修正は「0.9」となり、基本ダメージが90%に修正されます。(基本ダメージ*0.9)

条件によって計算結果が異なるので下記のリストを参考にしてください。
防御側が石化状態の場合は、この条件が最優先されます。

属性RESは防御側のクラスデータのRESと、装備のRESが加算されたものです。
セット装備「暗黒魔道器シリーズ」を全て装備している場合は、
属性RESは、物理・火・水・地・風・暗黒RES=10、神聖RES=150になります。
セット装備「オウガシリーズ」を全て装備している場合、装備のRESが一切加算されない。
(オウガアーマーの物理RES+20、神聖RES+20などの効果がない)

条件 RES RES修正
防御側が石化状態 70 0.7
攻撃属性が物理 属性RES 属性RES / 100
攻撃属性が風・火・大地・水 エレメント補正+属性RES
※エレメント補正:攻撃属性と相反=5、攻撃属性と同じ=-5、その他=0
(エレメント補正+属性RES) / 100
攻撃属性が神聖 アラインメント補正+属性RES
※アラインメント補正:N=0、L=-5、C=5
(アラインメント補正+属性RES) / 100
攻撃属性が暗黒 アラインメント補正+属性RES
※アラインメント補正:N=0、L=5、C=-5
(アラインメント補正+属性RES) / 100

装備のRES表記について

装備には炎RES+5のように性能が書いてありますが、
上記計算を行う場合には、プラスとマイナスは逆になると考えてください。
装備の表記でRES+5であれば、計算の際には「-5」にします。

LUK補正

運の差がダメージに直接影響します。

LUK補正 = 攻撃側LUK - 防御側LUK

個別修正

魔法・SPごとにダメージ計算が異なり、ここで下記の修正が入る

種類 修正
ダメージ 修正なし
ダメージ/2 1/2
ダメージ/4 1/4

ランダムダメージ

クラスによってランダムダメージの範囲が異なる。

クラス ランダムダメージの範囲
フェアリー、グレムリン -20~20
その他のクラス -5~5

魔法・SPリスト

各補正のどれを使用しているかのリストです。

名称 地形 一致 神暗 天候 補正 ノヴァ 高さ 距離 個別修正
デッドショット 地形 一致 ダメージ/2
サンダーフレア 地形 一致 天候2 ダメージ/2
サンダーバード 地形 一致 ダメージ/4
エアリアルクライ 地形 一致 10 ダメージ/2
ファイアストーム 地形 一致 天候1 ダメージ/2
サラマンダー 地形 一致 ダメージ/4
スーパーノヴァ 地形 一致 10 ノヴァ ダメージ/2
アシッドクラウド 地形 一致 天候1 ダメージ/2
クラッグプレス 地形 一致 高さ ダメージ/2
ノーム 地形 一致 ダメージ/4
アースクエイク 地形 一致 10 ダメージ/2
アイスブラスト 地形 一致 ダメージ/2
アシッドレイン 地形 一致 天候2 ダメージ/2
フェンリル 地形 一致 ダメージ/4
アイスレクイエム 地形 一致 10 ダメージ/2
マーシーレイン 天候2 HP回復
ライトニングボウ 地形 ダメージ/2
スターティアラ 地形 ダメージ/2
ヒーリング 神暗 HP回復
ヒーリングプラス 神暗 HP回復
ナイトメア 地形 ダメージ/2
デッドスクリーム 地形 10 距離 ダメージ/2
テンペスト 地形 一致 天候2 10 ダメージ/2
アニヒレーション 地形 一致 10 ダメージ/2
メテオストライク 地形 一致 10 高さ ダメージ/2
ホワイトミュート 地形 一致 10 ダメージ/2
トルネード 地形 一致 ダメージ
サンダーブレス 地形 一致 ダメージ
クリムゾンノート 地形 一致 天候1 ダメージ
ファイアーブレス 地形 一致 ダメージ
地竜精 地形 一致 ダメージ
ポイズンブレス 地形 一致 天候1 ダメージ
ペトロブレス 地形 一致 天候1 ダメージ
ブルースパイラル 地形 一致 ダメージ
コールドブレス 地形 一致 ダメージ
マジックミサイル 地形 ダメージ
ジハド 地形 ダメージ
トキシックブレス 地形 ダメージ
メイルシュトロム 地形 ダメージ
月花地霊斬 地形 10 ダメージ
風烈天破斬 地形 10 ダメージ
波動次元斬 地形 10 ダメージ
覇王獄炎波 地形 一致 10 ダメージ
天聖雷妙波 地形 一致 10 ダメージ
フレイミングデス 地形 一致 10 ダメージ
デスアベンジャー 地形 一致 10 ダメージ
フローヴェノム 地形 一致 10 ダメージ
ライアットバーン 地形 10 ダメージ
サンダーブレイド 地形 一致 10 ダメージ
デーモンローズ 地形 10 ダメージ
ブラックプリズン 地形 10 ダメージ
アポカリプス 地形 10 ダメージ
ウインドショット 地形 一致 ダメージ
スパークスフィア 地形 一致 ダメージ
エイクオブソーン 地形 一致 ダメージ
ポイズンハザード 地形 一致 ダメージ
トニトルス 地形 一致 10 ダメージ
ディールプティオ 地形 一致 10 ダメージ
ポンドゥス 地形 一致 10 ダメージ
コンゲラーティオ 地形 一致 10 ダメージ
ラディウス 地形 10 ダメージ
ウンブラ 地形 10 ダメージ

まとめ

高いダメージを目指すなら下記を意識しましょう。