直接・投射攻撃ダメージ計算式
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ダメージ計算について
タクティクスオウガでは、非常に多くの要素からダメージ計算が行われています。
少しずつ解析を進め、物理攻撃のダメージ計算は本ページで完成しました。
魔法・SPは、他の要素も多くあったので、別ページに書きました。
基本ダメージ計算
基本ダメージ = 基本攻撃力*攻撃補正/100 - 基本防御力*防御補正/100
基本攻撃力・基本防御力の計算は下記の計算式が用いられています。
※武器・防具の性能はヒートウェポン時1.5倍、メルトウェポン時0.5倍(四捨五入)
※下記手段で攻撃した場合は、武器STR・武器DEXは「0」
殴る・かみつく・ぶん殴る・つく・ボディアタック、投石・手裏剣・指弾
基本攻撃力 | キャラSTR+武器STR + (キャラDEX+武器DEX)/2 |
---|---|
基本防御力 | キャラVIT+防具VIT + (キャラSTR+防具STR)/2 |
攻撃補正
攻撃補正 = 100 + クリティカル + 地形 + 攻撃属性一致 + 天候 + 得意武器 + 竜殺
+ 恐怖 + 支援効果
※上限200
基本攻撃力*攻撃補正/100 で最終的な攻撃力となります。
攻撃補正が150なら攻撃力が1.5倍になるということです。
クリティカル
クリティカルが発生した場合、+10
地形効果
攻撃側の地形とエレメントで計算します。詳細は地形効果のページを参照ください。
地形効果 = 属性効果+(攻撃効果+50)-100 + オクトパス補正
※攻撃側クラスがオクトパスで水中にいる場合+30
※上限・下限:-100~100
攻撃属性一致
攻撃属性とユニットのエレメントが一致すると「+10」、相反する属性だと「-10」
攻撃属性が物理、神聖、暗黒の場合は補正は無い。
ユニット属性 | 攻撃属性 | ||||
---|---|---|---|---|---|
物理 | 風 | 炎 | 地 | 水 | |
物理、神聖、暗黒 | 0. | 0 | 0 | 0 | 0 |
風 | 0 | 10 | 0 | -10 | 0 |
炎 | 0 | 0 | 10 | 0 | -10 |
地 | 0 | -10 | 0 | 10 | 0 |
水 | 0 | 0 | -10 | 0 | 10 |
天候補正
天候補正 = 天候ALI補正 + クラス天候補正
天候ALI補正は、天候と攻撃側のアラインメントによって補正値が加算される。
天候 | N | L | C |
---|---|---|---|
晴天 | 0 | 1 | -3 |
曇り | 0 | 0 | -2 |
小雨、小雪 | 0 | -1 | -1 |
雨、雪 | 0 | -2 | 0 |
豪雨、豪雪 | 0 | -3 | 0 |
クラス天候補正は、攻撃側のクラスによって補正値が加算される。
天候によらず常に加算されます。
クラスのページの「天候」がこれに当たります(弱=0、-=2、強=4)
得意武器補正
攻撃に使用した武器が、クラスの得意武器と一致した場合、+3
竜殺補正
ドラゴンキラーの特性を持つクラス、または武器で敵の竜族に攻撃すると、+8
そのため、クラスと武器の両方条件を満たせば最大の+16になる。
クラス | ドラグーン |
---|---|
アイテム | ファフニール、黒竜の大剣、火竜の剣、地竜の戦斧、青龍の爪 |
恐怖効果
攻撃側ユニットの周囲3パネル以内に恐怖対象の敵ユニットがいる場合、
攻撃側のアラインメントによって戦闘能力が低下します。
効果は重複するので、テラーナイトなどが複数いれば、その分下がります。
アラインメント | 恐怖対象1体に対する補正値 |
---|---|
N | -4 |
L | -8 |
C | 効果無し |
恐怖効果を持つクラス・アイテム
クラス | テラーナイト、ティアマット、ダークエレメント、ダークドラゴン、ドラゴンゾンビ、デスヒドラ |
---|---|
アイテム | ダグザハンマー、死神の甲冑、スカルマスク、放魔の首飾り、死霊の指輪 |
支援効果(魔獣・竜・人形)
攻撃側クラスが魔獣・竜・人形で、周囲3パネル以内に支援対象の味方ユニットがいる場合、
戦闘能力が上昇する。補正値は+5
効果は重複し、アイテムは装備者にも効果がある。
そのため、竜玉石を複数装備したリザードマン部隊を引き連れるとかなり強力。
支援効果を持つクラス・アイテム
クラス | ビーストテイマー、ビーストマスター(魔獣) ウォーロック(人形) ドラゴンテイマー(竜) |
---|---|
アイテム | 火喰い鳥の羽(魔獣) 竜玉石(竜) 言霊の石(人形) |
防御補正
防御補正 = 100 + 地形効果 + 天候補正 + 恐怖効果 + 支援効果
※上限200
基本防御力*防御補正/100 で最終的な防御力となります。
防御補正が150なら防御力が1.5倍になるということです。
地形効果
防御側の地形とエレメントで計算します。詳細は地形効果のページを参照ください。
地形効果 = 属性効果+(防御効果+50)-100 + オクトパス補正
※防御側クラスがオクトパスで水中にいる場合+30
※上限・下限:-100~100
天候補正
天候補正 = 天候ALI補正 + クラス天候補正
天候ALI補正は、天候と防御側のアラインメントによって補正値が加算される。
天候 | N | L | C |
---|---|---|---|
晴天 | 0 | 1 | -3 |
曇り | 0 | 0 | -2 |
小雨、小雪 | 0 | -1 | -1 |
雨、雪 | 0 | -2 | 0 |
豪雨、豪雪 | 0 | -3 | 0 |
クラス天候補正は、防御側のクラスによって補正値が加算される。
天候によらず常に加算されます。
クラスのページの「天候」がこれに当たります(弱=0、-=2、強=4)
対竜防御
攻撃側が竜族で、かつ防御側が対竜防御アップの防具を装備している場合、
装備している数だけ「+5」されます。
恐怖効果
防御側ユニットの周囲3パネル以内に恐怖対象の敵ユニットがいる場合、
防御側のアラインメントによって戦闘能力が低下します。
効果は重複するので、テラーナイトなどが複数いれば、その分下がります。
アラインメント | 恐怖対象1体に対する補正値 |
---|---|
N | -4 |
L | -8 |
C | 効果無し |
支援効果(魔獣・竜・人形)
防御側クラスが魔獣・竜・人形で、周囲3パネル以内に支援対象の味方ユニットがいる場合、
戦闘能力が上昇する。補正値は+5
効果は重複し、アイテムは装備者にも効果がある。
最終ダメージ計算
基本ダメージが決まったら、下記の処理を通って最終ダメージが決まります。
最終ダメージ = (基本ダメージ * RES修正 + LUK補正) * 攻撃方法修正 + ランダムダメージ
※ダメージの下限・上限:1~999
RES修正
攻撃側の攻撃属性に応じた、防御側のRESを参照してダメージが修正されます。
※属性:物理・風・炎・大地・水・神聖・暗黒
例えば攻撃属性が炎で、防御側の炎RES=90であった場合、
RES修正は「0.9」となり、基本ダメージが90%に修正されます。(基本ダメージ*0.9)
条件によって計算結果が異なるので下記のリストを参考にしてください。
防御側が石化状態の場合は、この条件が最優先されます。
属性RESは防御側のクラスデータのRESと、装備のRESが加算されたものです。
セット装備「暗黒魔道器シリーズ」を全て装備している場合は、
属性RESは、物理・火・水・地・風・暗黒RES=10、神聖RES=150になります。
セット装備「オウガシリーズ」を全て装備している場合、装備のRESが一切加算されない。
(オウガアーマーの物理RES+20、神聖RES+20などの効果がない)
条件 | RES | RES修正 |
---|---|---|
防御側が石化状態 | 70 | 0.7 |
攻撃属性が物理 | 属性RES | 属性RES / 100 |
攻撃属性が風・火・大地・水 | エレメント補正+属性RES ※エレメント補正:攻撃属性と相反=5、攻撃属性と同じ=-5、その他=0 |
(エレメント補正+属性RES) / 100 |
攻撃属性が神聖 | アラインメント補正+属性RES ※アラインメント補正:N=0、L=-5、C=5 |
(アラインメント補正+属性RES) / 100 |
攻撃属性が暗黒 | アラインメント補正+属性RES ※アラインメント補正:N=0、L=5、C=-5 |
(アラインメント補正+属性RES) / 100 |
装備のRES表記について
装備には炎RES+5のように性能が書いてありますが、
上記計算を行う場合には、プラスとマイナスは逆になると考えてください。
装備の表記でRES+5であれば、計算の際には「-5」にします。
LUK補正
運の差がダメージに直接影響します。
LUK補正 = 攻撃側LUK - 防御側LUK
攻撃方法修正
攻撃方法によってダメージが修正されます。
ダブルアタックなら「ダメージ*0.7」が結果になるという感じです。
攻撃方法 | 修正 |
---|---|
ダブルアタック | 70% |
殴る・かみつく・ぶん殴る・つく・ボディアタック | 50% (四捨五入) |
投石・手裏剣・指弾 | 25% |
ランダムダメージ
クラスによってランダムダメージの範囲が異なる。
クラス | ランダムダメージの範囲 |
---|---|
フェアリー、グレムリン | -20~20 |
その他のクラス | -5~5 |
まとめ
高いダメージを目指すなら下記を意識しましょう。
- 地形効果の高い地形パネルに立つようにする(地肌や道など)
- 武器の属性と自分のエレメントを一致させる(炎属性ユニットに火竜の剣など)
- 攻撃属性と相反する敵を狙う
- LUKを高くする(特に序盤での影響は大きい)