戦闘システム
最終更新日:
戦闘について
戦闘システムは、再構築されているためSFC版と異なる点が多い。
現代的なシステム構成や閃きの可能性や属性の可視化がされ、
当時の手探りで戦いを覚えていくスタイルではなくなっていそうです。
SFC版は難しいと言われていたので、幅広い層に向いた作品になると思われます。
エンカウント
本作はシンボルエンカウント。
つまり敵がフィールド上に表示されており、接触すると戦闘になります。
接触する前に攻撃を当てると先制攻撃となり、
戦闘開始時に敵に攻撃を与えることができる。
さらに行動速度低下などの追加効果もあるようです。
- 先制攻撃の効果
- 敵全体に少量のダメージ
- 1ターン目の行動速度低下
- 味方の連携ゲージの少量上昇
タイムラインバトル
SFC版ではターン制バトルでしたがシステムが変更されました。
タイムライン上に敵と味方の行動順が表示され、
順番の来たらコマンドを選んで即実行する戦略の立てやすいシステムとなった。
オプション設定で表示のON/OFFが可能。
連携
敵の弱点となる武器や属性で攻撃をすることで連携ゲージがたまり、
連携ゲージがMAXになると仲間同士で連携した技を繰り出せる。
退却
通常戦闘では退却することができる。
SFC版では逃げてばかりいると敵が強くなっていったが、本作は退却しても大丈夫。
しかし退却するとパーティ全員の現在BPが最大BPの5%減少する。(端数斬り上げ)
全員がBP0になると退却ができなくなるので注意が必要です。
なお、敵に陣形を乱されている状態だと、3ターン経過するまで退却できない。
戦闘終了
ロマサガの特徴的な仕様として、戦闘終了すると自動的に全回復します。
HP、状態異常、戦闘不能などが回復します。
BP(バトルポイント)は、回復しないので無駄遣いせずに温存することも重要です。
難易度
ゲーム開始時やオプション設定で難易度を変更できる。
難易度の影響は、敵のHPと攻撃力が変わっているように見えます。
- 難易度
- カジュアル:難易度低め
- ノーマル:標準の難易度
- オリジナル:原作準拠の歯ごたえのある難しさ
部位破壊
リメイク版の新要素。
クジンシーなどのボスは、本体以外に攻撃できる場所が発生することがある。
特定部位を攻撃してHP0にすることで、バトルを有利に運べることがあります。