プレイレビュー・評価
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私のプレイ時間
私はSFC版、リボーンもプレイ済みです。
特にSFC版は人生で最もプレイしたゲームなので思い入れは深い。
運命の輪については、発売当時はプレイ時間の長さと新システムについていけず途中放棄。
リボーン発売の知らせを聞いてからプレイを再開しました。
800時間ほどプレイして、本編LNCルート・エキストラシナリオをクリア済み。
一通りイベントもクリアしていますが、リボーンに比べてやり込みは足りていないと思います。
しかしそれなりに詳しくなったと思うので、プレイして感じたことをまとめておきます。
個人的な感想なので、参考程度に読んでいただければ幸いです。
負傷者0にしたかったのですが、チャリオットし忘れてたみたいです。
良かった点
別物レベルの変化を遂げています。
太字は特に良かったと思う点です。
- SFC版から大幅にボリュームアップ
- 新キャラの追加(ラヴィニス、クレシダ、アゼルスタンなど)
- クオータービューとトップビューに切替可能。拡大縮小も可能
- 新システム「チャリオット」(バトル巻き戻し)でやり直しが簡単になった
- 魔法やスキルのエフェクトがクオリティアップ
- BGM素敵(伝説のオウガバトルのBGMが特に好き)
- ファンのこうだったらに応えるクリア後の要素やエキストラシナリオが用意されている
- エキストラシナリオで追加されたウォーレンレポートも詳細に書かれていて楽しい
- 武器学スキルを育成することで必殺技を習得でき前衛ユニットも戦いの幅が広がった
- ベースパラメータとクラスパラメータの2種があることにより
育成をやり尽くしたとしてもクラスによって能力値に差が出せる - AGIがWTに影響しなくなったので、AGI育成一択になりがちだったのを解決した
- ライフ制になったため死亡しにくくなった
- 消耗品は装備せずに使える(ただし上位アイテムの使用はスキルセットが必要)
気になる点
全体的な調整がSLG中級者以上・長時間プレイ向けに感じられるので、
ライトプレイヤーには向かないと思いました。
バランス調整とはいえ装備制限は窮屈に感じ、当時はかなり戸惑いました。
ここに書いた多くはタクティクスオウガリボーンで変更・改善が行われている。
太字は特に気になっている点です。
- システムやアイテムなどが変わりすぎて世界観すら変わった気分になる
- クラスレベル制が一番皆にフィットしなかった部分と思われる
理屈的に納得できる部分もあるが、低レベルのクラスに転職すると活躍できないのでしばらくレベル上げが必要となる。 - 専用クラスはレベルが上げにくい
- 装備にクラス・レベル制限があり把握が難しくなった(アイテム見て確認できるがやっぱり大変)
- 転職は転職証というアイテムが必要になったので、装備の試着もしづらい
- レベル制限によりライトプレイヤーは多くのアイテムを装備せずに終わりそう
- レアドロップを落とす敵がランダム出現であることが多く出現率も低いので、
死者の宮殿などは何度も潜るかリセットを繰り返す必要がある - 敵AIが補助魔法など使いまくることがあり無駄な行動が多いと思う
- 隠し補正(謎補正)武器の性能が良すぎて、後で手に入る通常補正武器の出番がない
- 弓・弩の射程が凶悪だと思う
- 呪文書と魔法の名前が異なるので覚えにくい
- 呪文書を使用すれば誰でも魔法を使えるので便利すぎるかもしれない
(これこそ消耗品のように要スキルにするとか) - 勧誘不可ユニットの見分けがない(HP減らして説得スキルで確認するまで分からない)
- 「対直接攻撃防御アップ」などの表現が読みにくい
- ヘルプメッセージが横に流れる形式でパッと読めない
総合評価
80点くらいで良い作品だと思います。
気になった部分は正直多かったのですが、かなり熱量のある再構築っぷりだと思っています。
追加シナリオやキャラクターも魅力的で、これらは本当に満足です。
バトルのシステムで評価が下がっている感じです。
SFC版はSLG初心者の方でも遊んでもらえるよう、バランスブレイクな部分を残しつつ
難易度調整等を行っていたそうです。
そのため装備制限など、システムを細かく変化させてしまうとSFC版の思い入れが強い人ほど
取っつきにくいものになっていると思います。
倍速プレイ実装とシステムのブラッシュアップがされた運命の輪をプレイしたいものです。
※タクティクスオウガリボーンはこれまた別物になっています
北米で発売された運命の輪は、若干改善されているそうなので、
これを日本語化してプレイできるようSteamなどでリリースされてほしい。
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