戦闘システム

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本ページはSFC版DQ1・DQ2のデータを記載しています。FC版DQ1は別途ページを用意しています。

敵の初期HP

エンカウントする敵は戦闘開始時からHPが減っている事があり、
下記の条件で決まっています。
※HP225以上、またはボスクラスモンスターは減りません

HP9以下のモンスター

HPによって8パターンからランダムでHPが決定します。

HP乱数0乱数1乱数2乱数3乱数4乱数5乱数6乱数7
HP011111111
HP111111111
HP222222222
HP333333332
HP444444433
HP555554444
HP666665555
HP777666666
HP888777777
HP999888887

HP10以上のモンスター

モンスターデータのHPから80~100%

先制攻撃

戦闘開始時、先制して行動できる場合がある。
最初は味方側が先制できるかどうか、先制できなかった場合は、
敵側の判定といった順で処理されています。

先制 確率 発生メッセージ
味方 1/32 (モンスター名)は気が付いていない!
1/32 (モンスター名)はいきなり襲いかかってきた!

行動順

全員の行動順は毎ターン判定されています。
素早さから比較値が計算されており、敵味方で計算式が異なります。

敵味方 計算式
素早さ - (乱数(0~127)*素早さ)/256
味方 素早さ - (乱数(0~87)*素早さ)/256

つまり敵側は素早さの50~100%、味方は素早さの66~100%を比較して、
高い方が先に行動します。
もし同じ値だった場合には、敵が先に行動します。

ダメージ計算式

勇者たちがモンスターに攻撃する際のダメージ計算です。
まずは敵の守備力によってダメージ基本値の計算式が異なります。
※守備力255は、DQ2のメタルスライム、はぐれメタルのみ

敵の守備力 ダメージ基本値
255 (味方攻撃 - 敵守備)/2
それ以外 (味方攻撃 - 敵守備/2)/2

次は基本値の計算結果によって最終的なダメージ計算が異なります。
基本値9以上の計算式が複雑ですが、黄色の部分がダメージのメインだと思っていい。

基本値 ダメージ
2未満 0~1
2~8 基本値 + 乱数(-2~0)
9以上 乱数(0~255)*(基本値/4+1)/256 + 基本値*7/8

つまりDQ1のメタルスライムであれば、攻撃力130から一撃で倒せる可能性が出てくる。
攻撃力133でワンパン確定になると思われます。

スマホ版以降は計算式が上記と若干異なるようで、
攻撃力136以上あれば一撃で倒せる可能性が出てくるはず。

会心の一撃

ランダムで防御力無視のクリティカルヒットが発生する。
おおよそ攻撃力の85~101%がそのままダメージになる。

発生確率 1/32
ダメージ計算式 攻撃力*乱数(55~65)/64
※上限ダメージ254
会心の一撃

痛恨の一撃

一部の敵には戦闘行動に「痛恨の一撃」が設定されている。
痛恨の一撃という行動は、1/32の確率で防御無視ダメージ、
31/32の確率で通常攻撃。

ドラクエ1で痛恨の一撃を使う敵はいない。

発生確率 1/32
ダメージ計算式 攻撃力*乱数(55~65)/64

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