戦闘システム
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本ページはSFC版DQ1・DQ2のデータを記載しています。FC版DQ1は別途ページを用意しています。
敵の初期HP
エンカウントする敵は戦闘開始時からHPが減っている事があり、
下記の条件で決まっています。
※HP225以上、またはボスクラスモンスターは減りません
HP9以下のモンスター
HPによって8パターンからランダムでHPが決定します。
HP | 乱数0 | 乱数1 | 乱数2 | 乱数3 | 乱数4 | 乱数5 | 乱数6 | 乱数7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
HP1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
HP2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
HP3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
HP4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
HP5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
HP6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |
HP7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
HP8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
HP9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 7 |
HP10以上のモンスター
モンスターデータのHPから80~100%
先制攻撃
戦闘開始時、先制して行動できる場合がある。
最初は味方側が先制できるかどうか、先制できなかった場合は、
敵側の判定といった順で処理されています。
先制 | 確率 | 発生メッセージ |
---|---|---|
味方 | 1/32 | (モンスター名)は気が付いていない! |
敵 | 1/32 | (モンスター名)はいきなり襲いかかってきた! |
行動順
全員の行動順は毎ターン判定されています。
素早さから比較値が計算されており、敵味方で計算式が異なります。
敵味方 | 計算式 |
---|---|
敵 | 素早さ - (乱数(0~127)*素早さ)/256 |
味方 | 素早さ - (乱数(0~87)*素早さ)/256 |
つまり敵側は素早さの50~100%、味方は素早さの66~100%を比較して、
高い方が先に行動します。
もし同じ値だった場合には、敵が先に行動します。
ダメージ計算式
勇者たちがモンスターに攻撃する際のダメージ計算です。
まずは敵の守備力によってダメージ基本値の計算式が異なります。
※守備力255は、DQ2のメタルスライム、はぐれメタルのみ
敵の守備力 | ダメージ基本値 |
---|---|
255 | (味方攻撃 - 敵守備)/2 |
それ以外 | (味方攻撃 - 敵守備/2)/2 |
次は基本値の計算結果によって最終的なダメージ計算が異なります。
基本値9以上の計算式が複雑ですが、黄色の部分がダメージのメインだと思っていい。
基本値 | ダメージ |
---|---|
2未満 | 0~1 |
2~8 | 基本値 + 乱数(-2~0) |
9以上 | 乱数(0~255)*(基本値/4+1)/256 + 基本値*7/8 |
つまりDQ1のメタルスライムであれば、攻撃力130から一撃で倒せる可能性が出てくる。
攻撃力133でワンパン確定になると思われます。
スマホ版以降は計算式が上記と若干異なるようで、
攻撃力136以上あれば一撃で倒せる可能性が出てくるはず。
会心の一撃
ランダムで防御力無視のクリティカルヒットが発生する。
おおよそ攻撃力の85~101%がそのままダメージになる。
発生確率 | 1/32 |
---|---|
ダメージ計算式 | 攻撃力*乱数(55~65)/64 ※上限ダメージ254 |
痛恨の一撃
一部の敵には戦闘行動に「痛恨の一撃」が設定されている。
痛恨の一撃という行動は、1/32の確率で防御無視ダメージ、
31/32の確率で通常攻撃。
ドラクエ1で痛恨の一撃を使う敵はいない。
発生確率 | 1/32 |
---|---|
ダメージ計算式 | 攻撃力*乱数(55~65)/64 |
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